Recopilación Informacion Titulación LSCA
jueves, 26 de enero de 2012
INTRODUCCIÓN
Cuando se inicio la informática se utilizo varias formas de crear y diseñar una forma personal con algún modelo grafico.
Al no tener una manera estandarizada de presentar gráficamente un modelo se hacía difícil que los diseños gráficos pudieran ser compartidos entre distintos diseñadores.
Y fue creado el Lenguaje Unificado de Modelado (UML: Unified Modeling Language).
Por eso UML se convirtió en un estándar para representar y modelar la información con la que se trabaja en las fases de análisis y, especialmente de diseño.
ANTECENDES DE UML.
CONTENIDO
INTRODUCCION.
UNIDAD l. ELEMENTOS DE PROGRAMACION.
1.1. ANTECENDES DE UML…………………………………………….…………… 1
1.2. IMPORTANCIA DEL MODELO VISUAL……………………….…………….. 2
1.3. EL CICLO DE VIDA Y EL PLAN DE TRABAJO CON BASE EN EL PROCESO UNIFICADO
1.3.1. El Ciclo De Vida…………………………………………………….……… 3
1.3.2. Fases E Iteraciones…………………………………………………….…… 3
1.3.3. Modelos de ciclo de vida del software………………………………..…… 4
1.3.4. Responsabilides…………………………………………………………….. 11
1.3.5. Disciplinas…………………………………………………………………... 11
UNIDAD II. MODELO CASOS DE USO, FLUJO DE EVENTOS Y MODELO CONCEPTUAL
2.1 MODELO DE CASOS DE USO……………………………………..……...……… 12
2.1.1. Actores………………………………………………………..…..………… 12
2.1.2. Casos de uso………………………………………………….…….……...… 15
2.1.3. Diagramas de caso de uso…….………………………………………….… 15
2.2 FLUJO DE EVENTOS……………………………………………………………… 16
2.2.1. Flujo primario y alterno…………………………………………………… 17
2.3 MODELO CONCEPTUAL……………………………………………………….. 18
2.3.1. Conceptos……………………………………………………..……………. 19
2.3.2. Atributos…………………………………………..………………………... 22
2.3.3. Relación de asociación………………………………………….………….. 23
2.3.4. Diagramas de modelo conceptual…………………….…….….………… 24
UNIDAD III. DIAGRAMAS DE CLASE, SECUENCIA COMPONENTES Y DISTRIBUCCION.
3.1. DIAGRAMAS DE CLASE……………………………………………….…...…….. 26
3.1.1. Clase…………………………………………………………….…………... 27
3.1.2. Operaciones…………………………………………………….…………… 27
3.1.3. Alcanse de atributos y operaciones…………………………..………….… 29
3.1.4. Relaciones de herencia, agregación y dependencia……………………... 30
3.1.5. Visibilidad entre clases……………………………………….…………..... 32
3.1.6. Navegabilidad…………………………………………………….………… 33
3.1.7. Multiplicidad…………………………………………….……….………….. 34
3.2 DIAGRAMAS DE SECUENCIA…………………………………………….......... 34
3.2.1. Línea de vida………………………………………………………………... 35
3.2.2. Focos de control…………………………………………….……………..... 36
3.2.3. Mensajes y operaciones…………………………………………………..… 36
3.2.4. Diagramas de secuencia………………………………………………….… 37
3.2.5. Diagrama de colaboración……………………………………………….… 38
3.2.6. Diferencia entre diagramas de colaboración y de secuencia…………..… 38
3.3 DIAGRAMAS DE COMPONENTES…………………………………………........ 39
3.3.1. Paquetes de clases…………………………………………………………… 39
3.3.2. Componentes………………………………………………………………… 40
3.3.3. Interfaces……………………………………………………………………. 40
3.3.4. Tipos de componentes……………………………………………….…..….. 41
3.3.5. Dependencias…………………………………………………..………….… 41
3.4 DIAGRAMAS DE DISTRIBUCION………………...……………………..…..…. 42
3.4.1. Nodos ……………………………………………………………….…..…. 42
3.4.2. Asociacion entre nodos……………………………………………….…… 43
3.4.3. Diagramas de distribucion………………………………………………… 43
BIBLIOGRAFIA………………………………………………………………………... 44
BIBLIOGRAFIA………………………………………………………………………... 45
INDICE DE FIGURAS Y GRAFICAS
UNIDAD I. ELEMENTOS DE PROGRAMACION.
Figura 1 Diagrama en cascada…………………………………………………………….. 4
Figura 2. Diagrama ciclo iterativo ingremental…………………………………………….. 6
Figura 3 Diagrama ciclo en espiral……………………………………………………….… 8
Figura 4. Diagrama cilco en espeiral Sashimi……………………………………………… 9
Figura 5 Diagrama ciclo en V……………………………………………………………… 10
UNIDAD II. MODELO CASOS DE USO, FLUJO DE EVENTOS
Y MODELO CONCEPTUAL.
Figura 6 Actores I…………………………………………………………………………... 13
Figura 7 Actor II………………………………………………….……………………….. 14
Figura .8 Diagrama de casos de uso……………………………………………………….. 16
Figura 9. Diagrama flujo primario y alterno…………………………………………….… 17
Figura 10.Diagrama de flujo primario y alterno…………………………………………… 18
Figura 11. Diagrama conceptual………………………………………………………..… 25
Figura 12 Diagrama modelo conceptual………………………………………………..… 25
UNIDAD III. DIAGRAMAS DE CLASE, SECUENCIA, COMPONENTES
Y DISTRIBUCIÓN.
Figura 13. Diagrama de clase…………………………………………………………..… 26
Figura 14. Diagrama de clase…………………………………………………………….. 27
Figura 15.Diagrama de operaciones. ………………………………………………..…… 28
Figura 16. Diagrama de alcance de atributos y operaciones. ………………………..…… 29
Figura 17 Diagrama de visibilidad de los atributos y operaciones.. ……………………. 29
Figura 18.Relaciones de erencia, agregacion y dependencia…………………………….. 30
Figura 19 Relaciones de erencia agregacion y dependencia……………………………. 30
Figura 20. Diagrama de agregacion……………………………………………………….. 31
Figura 21. Diagrama de dependencia……………………………………………………… 32
Figura 22 Diagrama de visibilidad entre clases. ……………………………………….…. 32
Figura 23 Diagrama de atributos de grupo y las operaciones de la visibilidad……………. 32
Figura 24 Diagrama de navegabilidad…………………………………………………….. 33
Figura 25 Diagrama de multiplicidad……………………………………………………… 34
Figura 26 Diagrama de secuencias………………………………………………………… 35
Figura 27 Diagrama de línea de vida……………………………………………………… 36
Figura 28 Diagrama de focos de control……………………………………………..…… 36
Figura 29 Diagrama de mensajes y operaciones…………………………………..……… 37
Figura 30 Diagramas de secuencia………………………………………………………… 37
Figuras 31 Diagrama de colaboración………………………………………………….….. 38
Figura 32 Diagrama de componentes……………………………………………………… 39
Figura 33 Diagrama de paquetes de clases……………………………………………...… 39
Figura 34 Diagrama de componentes……………………………………………………… 40
Figura 35 Diagrama de interfaces…………………………………………………………. 40
Figura 36 Diagrama nodos………………………………………………………………… 42
Figura 37 Diagrama de asociación entre nodos…………………………………………… 43
Figura 38 Diagrama de distribución………………………………………………………. 43
INTRODUCCIÓN
Cuando se inicio la informática se utilizo varias formas de crear y diseñar una forma personal con algún modelo grafico.
Al no tener una manera estandarizada de presentar gráficamente un modelo se hacía difícil que los diseños gráficos pudieran ser compartidos entre distintos diseñadores.
Y fue creado el Lenguaje Unificado de Modelado (UML: Unified Modeling Language).
Por eso UML se convirtió en un estándar para representar y modelar la información con la que se trabaja en las fases de análisis y, especialmente de diseño.
lunes, 28 de noviembre de 2011
FLUJO DE EVENTO PRINCIPAL
El caso comienza cuando se pide al cliente un numero de identificación personal (cedula), el cliente introduce la cedula luego acepta con enter, el sistema lo comprueba para su validación, si la celula es valida el sistema acepta la entrafa y acaba el caso de uso
FLUJO DE EVENTO EXCEPCIONAL
El cliente puede cancelar su transacción en cualquier momento con el botón cancelar, reiniciando el caso de uso, no se efectúa ningún caso a la cuenta del cliente-.
El cliente puede borrar la cedula en cualquier momento antes de introducirlo u volver a teclear una nueva cedula
El cliente introduce una cedula invalida el caso de uso vuelve a empezar si se le realiza 3 veces se cancela la transacción.
COMO SE DEBE CREAR UN CASO DE USO?
Tras localizar los actores, procede a describirlos
Especificar describiendo un flujo de eventos
Los actores solo pueden conectar a los casos de uso a travez de asociaciones.
Generalmente hay pocos acotres asociados a cada caso de uso
Preguntas clave
Cuales son las tareas del actor
Que información crea, guarda, modifica, destruye o lee el actor?
Debe el actor notificar al sistema los cambios internos?
· La descripción del caso de uso comprende
EL INICIO: cuando y que actor lo produce?
EL FIN_ cuando se produce y que valor devuelve
LA INTERACCION: actor-caso de uso: que mensajes intercambian ambos?
· OBJETIVO DEL CASO DEL USO: que intenta el caso de uso?
· Cronología y origen de las informacions
· Repetivciones de omportamiento: que operaciones son iteradas?
· SITUACIONES OPCIONALES: que ejecuciones alternativas se presentan en el caso de uso?
PUNTOS CLAVE DE EJEMPLO
· Las precondiciones son lo hechos que se han de cumplior paera que el flujo de eventos se puedan llevar a cabo
· Flujo d eeventoso normal que corresponde a la ejecución normal y existosa del caso de uso
· Los flujos alternativos son los que no permiten indicar que es lo que hace el sistema en los casos menos frecuentes e inesperados.
- Las poscondiciones son los hechos
Casos de uso
PARA QUE SIRVEN LOS CASOS DE USO?
Para capturar el comportamiento deseado sin tener que especificar como se implementa ese comportamiento.
Como medio de comprensión del sistema para desarrolladores, usuarios finales y expertos del dominio.
Ayudan a validar la arquitectura y a verificar el sistema en el transcurso del desarrollo de este.
COMO SE REPRESENTAN?
Un caso de uso se representa en UML como un ovalo
ACTORES
Representa un conjunto de roles que los usuarios de los casos de uso juegan al interactuar con estos.
Representa un rol que es un jugador por una persona, un dispositivo hardware u otro sistema que interactúe con nuestro sistema.
Actor |
cliente |
generalizacion |
Un actor y un caso de uno se pueden comunicar a travez de una asociación en donde cada uno de eollos pueden enviar y recitar mensajes.
FLUJO DE EVENTOS
Como y cuando empieza y acaba el caso de uso
Cuando interactúan con los actores y que objetos se intercambian
Conviene separa el flujo principal de un alternativo.
Ejemplo: VALIDACION DE USUARIO
ACCI0ON DEL ACTOR: 1.- EL CLIENTE INSERTA SU TARJETA
RESPUESTA DEL SISTEMA: 2.-SOLICITA CLAVE DE ACCESO
ACCI0ON DEL ACTOR 3.- entra clave teclado
RESPUESTA DEL SISTEMA :Muestra opciones por menú
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